Adobe Character は他で聞いたことの無い用語ばかりで、理解が難しいですよね
この記事では困ったときに、さくっと理解するためにCh内で登場する用語を説明していきます
全般
パペット【puppet】
Ch上で設定したPSDなどを指す
独立【independant】
他のレイヤーの動作に影響されるかを指定する物
独立しているレイヤーは他のレイヤーの動きの影響を受けなくなる
Ps上では独立を指示するレイヤーにはレイヤー名の最初に「+」を付ける
Ch上では独立しているレイヤーは王冠マークが付く
「フォルダ」を独立させるのか
「レイヤー」を独立させるのか
によっても挙動が変わるなど、意外と癖が強いので、慣れが必要
リグ【rig】
リグ【rig】:装備する、(…の)装備をする、(…を)着せる、装う
キャラクターにタグやトリガーなどを装備(設定)するためのワークスペース
トリガーウィンドウ周り
トリガー【trigger】
トリガー【trigger】:引き金
指定したレイヤーの表示/非表示を切り替えるためのもの
「引き金を引く(トリガーする)と切り替わりが起こる」
そんなイメージ
スワップセット【swapset】
スワップ【swap】:交換する
セット【set】:ひと組、セット
スワップセットとして指定したレイヤーの表示/非表示を入れ替えるためのもの

ラッチ【latch】
ラッチ(latch):掛け金
鍵をかけて固定、留めるみたいなものを想像していただけると正しいかと思います
Chではトリガーに対して設定できるもの
ラッチをONにすると、一度トリガーさせると、その動作のままになり
ラッチがOFFだと、キーボードを押している間だけ、トリガーに指定された動作をします
一瞬だけ「まばたき」させたいとかであれば、ラッチはOFF
表情を一定時間変えたい場合は押し続けるのが大変なので、ラッチはON
大抵の場合はラッチはONが正しい挙動になるかと
タグとツール
タグ【tag】
タグ【tag】:(名前・定価などを記した)付け札、下げ札

Ch上で「右の瞳」とか「左肩」とか「通常の口(Neutral)」とか
レイヤーまたはハンドルに属性を付与する物
指定されたレイヤー名を設定するとCh上で自動的にタグ付けされるようになる
Left eyeblow や Right Eye など

ダングル【dangle】
レイヤーを風や重力によって揺らすためのタグ
ダングルツール
ダングルのタグが付与された「ハンドル」を配置するもの
「ダングル」自体はタグの1種なので、ダングルツールを使わなくてもダングルのタグを付与することはできる
サイクルの一時停止
『サイクルレイヤー』を途中のレイヤーで止めたい場合に使用する
わたしは実用的な使い方をしたことがないです

ビヘイビアー
ビヘイビアー【behavior】
ビヘイビアー【behavior】:ふるまい、動き、挙動など
この辺りがちょうど良い表現だと思います
キャラクターの振る舞いを制御するためのもの
『視線』や『自動瞬き』、『腕のIK』などが存在する
リップシンク【lip sync】
リップ【lip】:くちびる
シンク【sync】:同期する
音声と口の動きを合わせる際に使用するビヘイビアー

視線【eye gaze】
瞳の動きを制御するためのビヘイビアー
関係するタグは以下
- 眼( Eye )
- 瞳( Pupil )
- 瞳のサイズ( Pupil )
- 瞳の範囲( Pupil Range or Eyeball )

サイクルレイヤー【cycle layer】
指定したレイヤーを順に再生するためのビヘイビアー
関係するタグは以下
- サイクルの一時停止

歩く【walk】
キャラクターを歩かせるためのビヘイビアー
基本的に人型のキャラクターを動かすためのものなので、人型以外の場合はふつうに歩かせることはできないと思った方がいいかもしれません
首から下の体のパーツはすべて『歩く』ビヘイビアーで使用されます
【歩くビヘイビアの仕様】
ウエスト・かかと・つまさき・ひざ・ヒップ・足首、等のタグの設定箇所の高さが、左右の手首より上にある場合、歩くビヘイビアが動かない
人型のパペットを作ってない場合に起こる— LINEオープンチャット Character Animator コミュニティより
腕のIK【arm IK】
【IK】:Inverse Kinematics
【Inverse】:逆の
【Kinematics】運動学
腕の動きを制御するためのビヘイビアー
腕が伸びないようにしたり、関節の曲げ方がおかしくならないように使用することが多い
簡単にいうと手先・足先を動かすと肘や膝が連動する機能